Этическое измерение геймификации: есть ли у неё будущее?
В рамках фестиваля «НАУКА 0+» 7 октября выпускник и младший научный сотрудник философского факультета МГУ, автор популярной книги «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре», специалист по геймификации Сбера Александр Ветушинский поделился последними исследованиями из области игровой индустрии.
Гейм-индустрию принято считать молодым и быстро растущим направлением, которое исследуется последние 10 лет. «Геймификация — это методология работы с человеческим поведением, особенность которой заключается в том, что имеющиеся процессы дополняются метаигрой», — объясняет спикер. Геймификация часто подвергается критике, так как очень многие моменты вызывают у исследователей опасения. На лекции спикер дал ответ на основные этически вопросы, связанные с гейм-направлением и его влиянием на психоэмоциональное состояние людей.
Традиционно выделяется 2 этапа исследования геймификации: до и после 2015 года. Первый этап до 2015 года характеризуется оптимистичностью, фокусом на внешних мотиваторах, бихевиоризме (систематическом подходе к изучению поведения людей — прим. ред.). Отношение к проблеме изменилось после 2015 года: исследователи стали проявлять излишнюю критичность, сфокусировались на внутренних мотиваторах, несмотря на то, что геймификация активно пользуется популярностью среди представителей различных профессиональных сред и по сей день.
Последние результаты исследований свидетельствуют о том, что геймификация вызывает стресс, ухудшение производительности, нарушение приватности, зависимость, психическое и физическое напряжение.
Особое внимание деятелей науки уделялось самым проблематичным типам геймификации: соревнованиям, достигаторству, трекингам прогресса. Важно отметить, что существуют и другие типы, оказывающие позитивное влияние на психологическое состояние пользователей: нарративы, челленджи, задания. Тем не менее упор научных сотрудников в этой сфере делается на эмоциональное состояние юзеров. «Геймификация не имеет пользы, если нет позитивного эффекта от самоощущения пользователя», — утверждает Александр Ветушинский.
Как оказалось, люди испытывают сильный стресс и социальную перегрузку, так как неотъемлемые элементы геймификации — принудительные действия и коммуникация, чувство непрозрачности и незащищенности, а также ощущение постоянного сопоставления с другими. Спикер отметил, что будущее геймификации пока не известно, а ученые продолжают разбираться в этом направлении.
Фестиваль «НАУКА 0+» на философском факультете МГУ завершился работой дискуссионной площадки “Искусственный интеллект в образовании: конец педагогики или её новые возможности?». Основной темой дискуссии стало обсуждение того, насколько использование искусственного интеллекта в образовании изменит традиционные практики обучения и роли участников образовательного процесса.
Автор текста: Елизавета Муталова